
宿遷動漫設(shè)計公司制作卡通片動畫
動畫生成子系統(tǒng)
動畫生成子系統(tǒng)根據(jù)動畫分鏡頭描述,生成角色動畫,滿足動畫劇情需要,并體現(xiàn)設(shè)計師創(chuàng)意和 角色個性。用繪制程序生成一系列的景物畫面,其中當(dāng)前幀畫面是對前一幀畫面的部分修改。計算機(jī) 動畫所生成的是一個虛擬的世界,動畫師可以隨心所欲地創(chuàng)造他的虛幻世界。在目前的計算機(jī)動畫中 ,主要有關(guān)鍵幀動畫、變形物體動畫、基于運動捕獲的動畫、群體動畫等技術(shù)。11.4.1
關(guān)鍵幀動畫
關(guān)鍵幀的概念來源于傳統(tǒng)的卡通片制作。在早期Walt Disney的制作室,熟練的動畫師設(shè)計卡通片 中的關(guān)鍵畫面,也即所謂的關(guān)鍵幀,然后由一般的動畫師設(shè)計中間幀。在三維計算機(jī)動畫中,中間幀 的生成由計算機(jī)來完成,插值代替了設(shè)計中間幀的動畫師。所有影響畫面圖像的參數(shù)都可成為關(guān)鍵幀 的參數(shù),如位置、旋轉(zhuǎn)角、紋理等。關(guān)鍵幀技術(shù)是計算機(jī)動畫中最基本并且運用最廣泛的技術(shù)。另外 一種動廁設(shè)置方法是樣條驅(qū)動動畫。在這種方法巾,用戶采用交互方式指定物體運動的軌跡樣條。幾 乎所有的動i國i軟件都提供這兩種篡本的動畫設(shè)置方法。
關(guān)鍵幀插值問題可歸結(jié)為參數(shù)插值問題,傳統(tǒng)的插值方法都可應(yīng)用到關(guān)鍵幀方法中。但關(guān)鍵幀插 值又與純數(shù)學(xué)的插值不同,有其特殊性。一個好的關(guān)鍵幀插值方法必須能夠產(chǎn)生逼真的運動效果并能 給用戶提供方便有效的控制手段。一個特定的運動從空間軌跡來看可能是正確的,但從運動學(xué)或動畫 設(shè)計來看可能是錯誤的或者不合理的。用戶必須能夠控制運動的運動學(xué)特性,即通過調(diào)整插值函數(shù)來 改變運動的速度和加速度。
關(guān)鍵幀插值方法,還需要解決:給定物體運動的軌跡,求物體在某一幀畫面中的位置。物體運動 的軌跡一般由參數(shù)樣條來表示。如果直接將參數(shù)和幀頻聯(lián)系起來,對參數(shù)空間進(jìn)行等間隔采樣,有可 能帶來運動的不均勻性。為了使物體沿樣條勻速運動,必須建立弧長與樣條參數(shù)的一一對應(yīng)關(guān)系。
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