
盤錦動畫課件制作四叉樹場景剖分原理
四叉樹的生成過程,是一個由根節(jié)點開始分解,最終迭代創(chuàng)建整個樹結(jié)構(gòu),從而實現(xiàn)對虛擬場景 進行剖分的過程。 首先選取整個場景的最大包圍空間(即空間內(nèi)長、寬、高的最大值)創(chuàng)建一個場景的最大包圍立 方體模型作為根節(jié)點(root node),然后基于這個立方體模型對場景進行多次循環(huán)分割,最終生成四叉 樹結(jié)構(gòu)。經(jīng)典的四叉樹式的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)在每一非葉子節(jié)點上保存指向其四個子節(jié)點的指針(或引用)。
此外,對于每個節(jié)點而言,應該設(shè)置這個節(jié)點所表示的虛擬場景或模型的空間區(qū)域范圍。這個過程并 不是要將虛擬場景構(gòu)成的柵格中實際的頂點置人四叉樹中,而只是在四又樹中指明這個節(jié)點所包含的 虛擬場景的相應區(qū)域。 Vg叉樹本質(zhì)上是對空間及空間內(nèi)幾何體的幾何剖分,通過使用該方法,可以實現(xiàn)在渲染時快速地 尋找需要繪制顯示的節(jié)點。當漫游者在復雜的三維建筑場景中行走漫游時,系統(tǒng)并不需要將場景內(nèi)全 部模型對象均實時地繪制顯示。
在進行處理時,可以基于view point白勺可見度計算,由場景管理器 根據(jù)計算來對場景內(nèi)隱藏模型對象進行消除,這樣就實現(xiàn)了在不影響展現(xiàn)效果的前提下減少了需要渲 染處理的多邊形的數(shù)量和范圍。 四叉樹通過對應每個父節(jié)點引用其四個子節(jié)點,在進行場景渲染時,root node將會表達為這個圍 繞場景的正方形區(qū)域集,子節(jié)點表示為“左上”、“右上”、“左下”和“右下”四個象限,這些象 限由根節(jié)點首先創(chuàng)建,然后每一個象限都是由父節(jié)點與四個子節(jié)點迭代或遞歸地分解
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