運城物理動畫課件制作之運動重定向

運城物理動畫課件制作之運動重定向
以上運動重定向的方法只考慮人體運動的幾何位置約束,而沒有去考慮物理約束,所以不適合于 像跳躍、拳擊、乒乓等具有高度動態(tài)性能的運動。平衡約束是重要的物理約束。Oshita等人—#-研究 了靜態(tài)平衡問題。Tak和Koc4.3]擴(kuò)展了物理約束的范圍,除了平衡約束,還包括了力矩約束和動量約 束。他們將運動重定向轉(zhuǎn)化為基于逐幀卡爾曼濾波的約束狀態(tài)估計問題。根據(jù)動畫師指定的運動學(xué)和 動態(tài)約束,利用他們提出的方法可由捕獲運動得到物理上可行的運動。該法實際上是一個卡爾曼濾波 器與最小二乘濾波器串接而成的復(fù)合濾波器,能夠順序處理輸入運動,以實時交互的速度產(chǎn)生輸出運 動幀。與一般的物理約束方法相比,該法速度很快,但是由于將位置與速度、加速度當(dāng)做獨立的自由 度來考慮,割裂了三者間的關(guān)系,因而得到的運動會產(chǎn)生不自然和不逼真的現(xiàn)象。 在上述方法中,物理約束實際上是作為運動編輯的后處理應(yīng)用的。
與此不同,物理約束也可以在 運動求解時加入。但是,物理約束高度的非線性大大增加了優(yōu)化求解的復(fù)雜度,使得優(yōu)化過程極其緩 慢,甚至不能收斂。為解決這個問題,一些學(xué)者提出了基于簡化的求解方法,包括簡化角色模型,簡 化約束表示和簡化約束計算等方法。Pullen等人L44-,,‘’指出人體各個關(guān)節(jié)的運動不是互相獨立 ,而是高度關(guān)聯(lián)的。也就是說,捕獲的人體運動存在著冗余的自由度。根據(jù)這一點,可以采用簡化角 色模型的方法,試圖通過保留盡可能少的運動自由度來降低求解的復(fù)雜度。Pollardc46]提出運動縮放 的方法。他把人體模型表示成包含一個質(zhì)點和兩個彈簧的簡單任務(wù)模型,能夠?qū)①|(zhì)量、速度和肢體長 度等參數(shù)進(jìn)行縮放處理,重定向到一個新的角色上。該方法簡單易行,不需要進(jìn)行時空優(yōu)化處理,能 夠做到實時處理。但是彈簧質(zhì)點模型只適合于比較簡單的運動,對于復(fù)雜的運動則效果不好。 Sofanova等人l—,,’利用主分量分析(principlecomponent analysis,PCA)技術(shù)處理多個相似的捕 獲運動,從而構(gòu)造出維數(shù)大大降低的運動子空間。隨后在這個簡化的子空間里,運用優(yōu)化方法編輯得 到物理上逼真的人體運動。該法與普通的基于物理的優(yōu)化方法相比運算量大大降低,但其不足之處是 需要用戶從捕獲數(shù)據(jù)庫中選擇一組運動作為基運動,并且編輯效果依賴于基運動與結(jié)果運動之間的相 似程度。
一般情況下,運動重定向的目標(biāo)角色與原始角色擁有相同的關(guān)節(jié)結(jié)構(gòu),但也存在不同的,睛況。 一些學(xué)者研究了目標(biāo)角色與原始角色的關(guān)節(jié)結(jié)構(gòu)不同的情形,包括Monzani等人㈩l提出的基于中間骨 骼的重定向方法,Park和Shinc“,,提出的基于散亂數(shù)據(jù)插值和關(guān)鍵幀對應(yīng)的運 *flash動畫創(chuàng)作與后期視頻處理技術(shù)*動克隆方法。這些方法都能將捕獲運動重定向到具有不同關(guān)節(jié)結(jié) 構(gòu)的目標(biāo)角色上,但是都需要較多的人工干預(yù)。 在實際應(yīng)用中,常常需要制作具有不同風(fēng)格的運動,而現(xiàn)有的運動編輯算法大多沒有將運動風(fēng)格 考慮進(jìn)去。運動風(fēng)格編輯的目標(biāo)是解決如何在滿足一定的運動學(xué)和動力學(xué)約束的前提下,將一個角色 的運動風(fēng)格傳遞到另外一個角色的運動上。運動重定向技術(shù)能夠?qū)⒁粋€角色的運動映射到另外一個角 色身上,從而實現(xiàn)在具有相同骨架拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)、不同骨骼長度的角色之間,甚至是在具有不同骨架拓?fù)?結(jié)構(gòu)的角色之間的運動映射和數(shù)據(jù)重用的問題。但運動重定向技術(shù)只考慮運動細(xì)節(jié)的傳遞,沒有將風(fēng) 格剝離開來單獨考慮,而運動風(fēng)格編輯算法可以將風(fēng)格單獨提取出來,可以只傳遞風(fēng)格而不傳遞運動 。吳小毛等瑯、l提出了一個新的運動風(fēng)格傳輸算法,該算法不需要用戶輸入?yún)?shù),也不需要進(jìn)行模型 的訓(xùn)練,能夠方便地應(yīng)用到運動風(fēng)格編輯中。算法的基本思想定義了適合于風(fēng)格傳輸?shù)乃脑獢?shù)均值與 方差表示方法,將運動風(fēng)格表達(dá)為一個統(tǒng)計分布模型,通過將統(tǒng)計分布模型的參數(shù)從一個運動傳輸?shù)?另外一個運動。從而實現(xiàn)不同運動間的風(fēng)格傳遞。 轉(zhuǎn)載請注明:運城flash動畫制作公司:http://www.haldonestatewines.com/city148/







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