
丹東(鳥群的群體)動畫模擬制作中動畫課件的設(shè)計
在群體行為仿真建模方面,Amkraut等人‘“,,于1 985年SIGGRAPH的The ElectronicTheater中 提出群體動畫概念。他們采用鳥群運動的全局向量力場第一次實現(xiàn)了可編程虛擬 *flash動畫創(chuàng)作與后期視頻處理技術(shù)*鳥群的群體動畫模擬。
987年,Reynolds首先在群體動畫中引入 了自主智能體這一概念卅,,開創(chuàng)了群體動畫的新紀(jì)元。他提出了基于規(guī)則來模擬簡單個體組成的群 落與環(huán)境以及個體之間的互動行為,首次完整給出了一個群體行為控制的模型,最終為自治主體群給 比一種類似鳥群、魚群或蜂群等群體行為的逼真形式。Tu等人:咧提出基于自然生命模型的動畫生成 方法,把魚作為自主智能體,創(chuàng)作了包括生物力學(xué)模型、幾何顯示模型、感知模型、動機模型和行為 選擇機制在內(nèi)的人工魚模擬動畫系統(tǒng)
。Funge等人‘88]對Tu的工作進行了擴展。對行為動力學(xué)中的諸 如“刺激—響應(yīng)”等進行模擬,同時也模擬了感知系統(tǒng)中的知識和學(xué)習(xí)過程。對于感知系統(tǒng).Shao等 人[89]又進一步擴展到了步行者的視覺范圍和尋道方面。Musse等人卜”:針對虛擬人群的實時模擬提 出了一種層次模型??刂瞥潭劝磸母叩降偷捻樞?qū)⑷航M抽象為群、組、個體三個層次。
個體按照不同 屬性歸屬于不同的組,由組再組成群。同時結(jié)合社會心理學(xué)的分析,就能達到模擬復(fù)雜群組行為和滿 足不同自由度控制需求的目的。類似的,Niederberge等人‘91]用層次框架實時模擬heterogeneous的 人群。Ulicny等人-‘;使用層次方法模擬個體行為,結(jié)合法則和有限狀態(tài)機來模擬交互式的導(dǎo)航過程 。流體力學(xué)中的很多方法也被引人人群模擬中來。
Hughec93]提出了一個將步行者人群描述為一個連續(xù) 的密度場的模型。該模型使用了一對微分方程描述人群的動力學(xué),這個系統(tǒng)中的人群使用一個擴展的 勢能函數(shù)驅(qū)動.以使密度場達到一個向目標(biāo)移動的最佳狀態(tài)。Treu川eu94]則使用一個全局的動態(tài)勢能 場驅(qū)動人群的運動。這個動態(tài)勢能場同時考慮了人群的密度、人群的速度、地勢高低以及舒適度的問 題,將局部的碰撞避免和全局的路徑控制相結(jié)合,以組為單位成功地對人群進行了模擬。
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