
丹東flash動(dòng)畫(huà)衍生產(chǎn)品傳播有哪2種方式?
1.形象授權(quán)
動(dòng)畫(huà)產(chǎn)業(yè)的營(yíng)銷(xiāo)收入,權(quán)產(chǎn)品,包括玩具、服裝、的收入通常會(huì)比電影放映、有很大一部分是來(lái)自于形象授日常用品等。由形象授權(quán)所得電視播放、音像制品和期刊圖書(shū)的市場(chǎng)流通周期更長(zhǎng),市場(chǎng)效果累加性更強(qiáng),從而使獲得的經(jīng)濟(jì)效益也更大。
丹東flash動(dòng)畫(huà)制作形象通過(guò)授權(quán)后,可被制作成大量的產(chǎn)品,充斥于我們生活的方方面面。以《喜羊羊與灰太狼》為例,帶有主角形象的公仔、抱枕、服裝等周邊產(chǎn)品已在市場(chǎng)上掀起一陣搶購(gòu)熱潮,主角形象也在2009年,成為肯德基快樂(lè)兒童餐的贈(zèng)品(見(jiàn)圖7.12);與銀行進(jìn)行合作,使喜羊羊與灰太狼成功活躍于信用卡卡身圖片上(見(jiàn)圖7—13)。形象授權(quán)行為不僅贏得了巨大的經(jīng)濟(jì)收益,由于動(dòng)畫(huà)形象對(duì)大眾目光的不斷刺激提醒,也擴(kuò)大了動(dòng)畫(huà)本身的影響力。
2.游戲開(kāi)發(fā)
動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)、游戲——ACG(Animation—ComiC—Game)三位一體的循環(huán)產(chǎn)業(yè)鏈在文化產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá)的國(guó)家早已形成。同重新構(gòu)造新的游戲世界觀和劇情而言,利用動(dòng)畫(huà)作品中現(xiàn)有的場(chǎng)景與故事情節(jié)不僅更加便利,而且在游戲推出初期,也能比較容易吸引動(dòng)畫(huà)的粉絲關(guān)注;與此同時(shí),單純的游戲玩家可能在接觸游戲后對(duì)動(dòng)畫(huà)本身產(chǎn)生興趣并觀看。在日本,大多數(shù)人氣動(dòng)畫(huà)都會(huì)推出相應(yīng)的RPG游戲,例如《網(wǎng)球王子》《火影忍者》(見(jiàn)圖7-14)等。在美國(guó),《怪物公司》上映并受到好評(píng)后,推出了一款基于手機(jī)平臺(tái)的電子游戲,并希望以此建立一種無(wú)線娛樂(lè)服務(wù):2007年《料理鼠王》上映后,也推出了相應(yīng)的PC游戲,并獲得好評(píng)。
3。主題公園
主題公園以游樂(lè)為目標(biāo),以模擬動(dòng)畫(huà)景觀的方式重現(xiàn)動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景,圍繞既定主題來(lái)營(yíng)造游樂(lè)的內(nèi)容與形式,無(wú)疑是動(dòng)畫(huà)世界向現(xiàn)實(shí)生活的延伸。主題公園內(nèi)所有的建筑色彩、造型、植被、游樂(lè)項(xiàng)目等都為主題服務(wù),共同構(gòu)成游客容易辨認(rèn)的特制和游園的線索。主題公園是動(dòng)畫(huà)制作后續(xù)產(chǎn)業(yè)中工程最為浩大的一環(huán),是動(dòng)畫(huà)業(yè)、娛樂(lè)業(yè)及旅游業(yè)相結(jié)合的復(fù)合經(jīng)營(yíng)典范。迪斯尼樂(lè)園(見(jiàn)圖7.15)、三鷹之森吉卜力美術(shù)館(見(jiàn)圖7.16)都是主題公園的代表,當(dāng)人們置身其中的時(shí)候,仿佛來(lái)到了動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景中,體味與動(dòng)畫(huà)人物相似的經(jīng)
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