
婁底flash動畫版本的《加勒比海盜2:聚魂棺》
在影片《加勒比海盜2:聚魂棺》(Pirates ofthe Caribbean:Dead Man Chest,
2006)中運動捕捉技術(shù)里程碑式地走出攝影棚,走進實景拍攝。運動捕捉演員
可以在自然光線下的真實環(huán)境中與其他非運動捕捉演員同時演出,而不必再把
演員局限于布滿攝像頭的攝影棚里進行無實物動畫。這意味著演員越來越脫
離技術(shù)的限制而回歸傳統(tǒng)動畫范疇,他們再也不用在空蕩蕩的攝影棚里拼命假
想自己究竟身在何處了,再也不用面對監(jiān)視器回憶N個月前與自己演對手戲的
演員的音容笑貌了。而這一切的基礎(chǔ)正是工業(yè)光魔公司(ILM)為該片量身定
制的iMoCap系統(tǒng)。
傳統(tǒng)的光學(xué)運動捕捉系統(tǒng)使用被動式(反光式)標(biāo)記點,即由攝像機上的
LED燈發(fā)出紅外光,照射到標(biāo)記點后反射回攝影機,這樣比較便于標(biāo)記點的更
改、擴充。但是這種反射式系統(tǒng)幾乎無法用于實景環(huán)境中,一個原因是實景中
有各種道具反光的干擾(被動式捕捉的光路不能被截斷或改變),另一個原因是
如此龐大復(fù)雜的攝像機矩陣難以在復(fù)雜的實景環(huán)境中搭建。
這一革命性技術(shù)的推出是為了滿足演員的創(chuàng)作習(xí)慣,因為在使用傳統(tǒng)被動
式運動捕捉技術(shù)的《加勒比海盜1:黑珍珠號的詛咒》中演員們在攝影棚里進行
運動捕捉的二次動畫遠(yuǎn)沒有在實景現(xiàn)場、導(dǎo)演指導(dǎo)下完成的一度創(chuàng)作自如精
準(zhǔn)。以至于導(dǎo)演基本上放棄了由動作捕捉得來的不合格數(shù)據(jù),而}上動畫師們根
據(jù)片場拍攝的演員動畫參考視頻,用最傳統(tǒng)的KEY動畫方式制作三維電腦動
畫角色動畫。顯然這種關(guān)鍵幀動畫制作模式遠(yuǎn)沒有動作捕捉數(shù)據(jù)來得方便與
快捷。另一方面,演員們總是抱怨要在實景片場和運動捕捉攝影棚里動畫兩
次,而兩次均沒有互動參照——演員看不到自己塑造的CG角色最終動畫啥樣;
運動捕捉演員也看不到應(yīng)與其搭戲的真人角色動畫。因此,運動捕捉到的目光
和動作都不準(zhǔn)確。這種種跡象都在呼喚一個未來的目標(biāo)——在實景片場拍攝
的同時進行動作捕捉。
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