
西安市場研究報道演講電子游戲行業(yè)制作flash動畫
雙種馬正在用2D動畫打亂游戲產(chǎn)業(yè) 鳴叫 張貼在2018年7月25日:由菲利普馬克 標(biāo)簽:客戶故事動畫趨勢新 聞游戲 電子游戲業(yè)從來沒有像現(xiàn)在這樣流行和飽和。據(jù)市場研究公司Newzoo報道, 2018年,該行業(yè)將吸引近1380億美元,根據(jù)“CNBC”的統(tǒng)計,同比增長13.3%。隨著玩家在3D選項中泛 濫,越來越多的開發(fā)者轉(zhuǎn)向2D視頻游戲?qū)で笮缕?、懷舊和新的藝術(shù)途徑。其中有雙種馬比賽。 總部設(shè)在蒙特利爾的獨立工作室已經(jīng)確立了自己在日益增長的2D動畫視頻游戲中的領(lǐng)先地位。 雙種馬游戲發(fā)布了首個冠軍,大動作大戰(zhàn)!在2013和二年級的成功與OK,KO!萊克伍德廣場渦輪!, 與卡通網(wǎng)絡(luò)合作。兩人都被稱贊為他們的游戲,而且他們的手繪二維動畫審美。
現(xiàn)在 ,Studio正在向它的最新版本添加最后的沖刺:速度斗毆。手繪2D游戲的外觀介于動畫和過時之間, 結(jié)合了街頭斗士式人物設(shè)計的夸張?zhí)卣骱?9世紀(jì)故事情節(jié)的視覺線索。顛覆性的,動態(tài)的結(jié)果是永恒 的酷,并設(shè)置速度打架除了主要3D中世紀(jì)和科幻為主的標(biāo)題主導(dǎo)市場。 “事實上,我 們正在做不同的事情不是一個弱點,這是一個優(yōu)勢,”李托馬斯,雙馬賽的營銷和公共關(guān)系負(fù)責(zé)人說 。 背景是維多利亞時代的英國交替歷史版本,速度斗毆的故事和風(fēng)格概念化的雙斯泰 龍的藝術(shù)總監(jiān)埃里克安吉利羅和托馬斯。大英帝國沒有殖民世界,而是登上月球,與它的外來居民— —亞硒酸鹽進(jìn)行了戰(zhàn)爭。隨著女王陛下的軍隊在沖突中獲勝,無人機(jī)般的物種被奴役,并投入到地球 上工作——開始工業(yè)革命,并釋放人類去追求更高的呼喚。
自然,人類變得厭煩、煩 躁和犯罪。(提示:社會評論)為了安撫大眾,人們構(gòu)思了一種血腥的運動——同名的速度斗毆,使 最勇敢、最強(qiáng)壯的人類在與塞利尼派的戰(zhàn)斗中喪生。 為了提升其高品質(zhì)的手繪藝術(shù)風(fēng) 格,工作室需要一個數(shù)字動畫解決方案,即插即用,易于使用和與Unity引擎的銜接。在Flash中完成 以前的標(biāo)題后,它轉(zhuǎn)向Toon Boom Harmony以保持按時、按預(yù)算制作并與眾所周知的2D動畫保持一致。 資料來源:雙種馬運動會。
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