
哈密自循環(huán)點在動畫課件制作中的運用
輸入的原始運動分為兩類,基本運動和過渡運動,基本運動描述的是一個行為的運動;過渡運動 則是不同行為之間的過渡。
針對不同類型的運動,有不同的優(yōu)化方法。
(1)修剪不連通分支。 對于每個基本運動在加人運動圖的時候,首先在自身尋找過渡點,這種過渡點統(tǒng)一叫做自循環(huán)點 ,通過自循環(huán)點可以回到前面的某一幀。后面提到的過渡點,如果不加特殊說明的話,默認是過渡到 其他運動片段的過渡點。我們的優(yōu)化思路是:把運動片段上最后一個自循環(huán)點到片段末尾的部分作為 一個不通分支直接剪掉,那么即使在運動片段沒有找到過渡運動過渡點也可以通過最后一個自循環(huán)點 向前跳轉到某一幀之后繼續(xù)尋找過渡點。 簡單的去掉最后一個自循環(huán)點到結尾部分的不通分支會產(chǎn)生連接錯誤。
以一個非常短的運動片段 為例,如圖5. 18所示,
運動片段C只有9幀數(shù)據(jù),用表示,是最后一個自循 環(huán)點可以跳轉到c:幀,在我們算法中,屬于死路應該被刪除掉,但c:幀存有到ct<幀的 連接幀也存有到C8幀的連接,這些相關的連接都應該被刪除掉,否則會在加入下一個運動片 段之后,f。莫名其妙地成為一個過渡點。刪除這些幀的數(shù)據(jù),然后在結構表里記錄運動片段的起始幀 和長度信息。這樣操作就保證了在基本運動上不會遇到死路,即使沒有找5叫跳[-J *flash動畫創(chuàng)作與后期視頻處理技術A轉到目標運動的過渡點,也可以通過最后一個自循環(huán)跳轉到前 面某一幀選擇繼續(xù)尋找或者出[轉到其他運動,再由其他運動跳轉到目標運動。
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