
喀什學(xué)生物理動(dòng)畫課件制作動(dòng)力模型
基于Particlc群組控制腳本編輯器的行為控制界面
1)基于物理的動(dòng)力控制模型 控制層完成虛擬角色的行為驅(qū)動(dòng),包括碰撞檢測(cè)、漫游、目標(biāo)跟隨、逃跑、對(duì)齊等行為的‘艾現(xiàn) 。
我們將虛擬角色個(gè)體當(dāng)做是一個(gè)基于物理力學(xué)的動(dòng)力控制模型,把它受到的來自內(nèi)部L‘外部的影響 表示為力向量,在多個(gè)力向量的共同作用下控制虛擬行人完成指定任務(wù)。
這種動(dòng)力模型是基于點(diǎn)式群體的,將受動(dòng)力模型驅(qū)使的虛擬行人表示為一定半徑值的岡環(huán),具有 質(zhì)量( mass),位置(position)以及速度(velocity)等屬性。
除此之外還定義j’兩個(gè)限制參數(shù),最大 受力( max-force)和最大速度(max-speed),前者是岡為鹱于物理的模型本,于廷動(dòng)/J范圍有一定上限 ,后者則是由于動(dòng)力與阻力的共同限制使得速度不同.能無止境地增加卜三;這些特性與現(xiàn)實(shí)生活中 的動(dòng)力模型相符合。
這個(gè)動(dòng)力模型物理特性的更新基于歐拉積分公式,在仿真中的每一個(gè)時(shí)間采樣點(diǎn)計(jì)尊Ii1賦予虛擬 行人的控制受力,將其除以虛擬角色的質(zhì)垣便,,J得到加速度(言息,加速度與之前的速 第5章 角色動(dòng)畫始85度一起形成新的速度(最大不超過max-speed上限)。
最后,速度被施加到原有 的位置信息之上,完成狀態(tài)更新。
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