諸暨動畫設(shè)計制作虛擬行人的5種行為

諸暨動畫設(shè)計制作虛擬行人的5種行為
2)角色行為控制模型 在對虛擬角色動力控制模型的建?;A(chǔ)上,我們通過對受力向量的數(shù)學計算得出合成受力,從而 驅(qū)使虛擬行人的各種行為。
(1)位置點追尋與逃離行為。 位置點追尋行為( seek)用于調(diào)整角色的速度向量指向目標位置,使得虛擬角色朝著指定的位置運 動。目標速度的方向由角色指向目標,大小為最大速度或者是角色的當前速度,而角色的受力速度方 向則是目標速度與當前速度的差值。 逃離行為( flee)的具體策略和追尋是一樣的,只是目標速度相反。圖5. 23 追尋與逃離圖5. 24 到達
(2)到達行為。 到達( arrival)行為在角色距離目標比較遠的時候,和追逐是一模一樣的。但是,它并不會控制 角色全速通過目標。當角色離目標比較近的時候,它會使角色減速,最終緩慢到達指定的位置。如圖 5-24所示,角色在距離目標一定距離的時候就會開始減速,該距離可作為該行為控制中的參數(shù)。
(3)避開障礙。 避開障礙行為賦予了一個角色躲開環(huán)境中障礙的能力,這一點在虛擬場景中至關(guān)重要。在檢測時 ,我們將虛擬角色和各種障礙都抽象為球體,這樣做可以實現(xiàn)更有效率的碰撞檢測。 如圖5.25所示,避開障礙行為的過程如下:在角色的前進路線方向上繪制一個虛擬的圓柱體(圖 5. 25中淺色的圓柱體),圓柱體的地面半徑等于角色的保衛(wèi)球半徑(確保將角色包含進去),圓柱體 的高由角色的速度和靈活性等參數(shù)決定。算法對每個障礙物進行遍歷,判斷圓柱體是否與它相碰,只 需采用簡單的幾何計算即可實現(xiàn)相交性檢測。對落在圓柱體影響范圍外的障礙無需處理,否則選擇距 離圓柱體最近的障礙物圖5. 25 避開障礙 *flash動畫創(chuàng)作與后期視頻處理技術(shù)*作為最有可能發(fā)生碰撞的候選障礙物。避開障礙行為通過對角色 施加與圓心到障礙物中心相反的推力來使它遠離障礙物。
(4)路徑跟隨。 路徑跟隨行為會使一個角色沿著一條既定的路線前進。我們將路徑描述為一根中心線和一條半徑 。中心線代表了這條路徑的方向,而以這個中心線和半徑生成的“圓柱體”就是這條路徑。路徑跟隨 行為使角色沿著這個特定的路徑管道前進,如果最初角色沒有在這T -路徑之內(nèi),它就必須首先選擇就 近位置進入這條路徑才能實現(xiàn)跟隨行為。路徑跟隨行為iJ:意如圖5. 26所示。 圖5. 26 路徑跟隨
(5)漫游。 漫游是隨機行為控制的一種。在每一幀對角色施加一個隨機的外力。會造成角色的不規(guī)則運動, 無法保證運動的真實感。于是我們保持外力施加的方向,并在每一幀的位置加上一個隨機的位移,使 角色隨機的從一個地點走到另一個地點。具體做法是:將控制力固定在角色前方一個球體上(見圖5. 27中的大圓),每一幀將一個隨機的位移添加在上一幀的控制力上,訐將得到的結(jié)果強制約束到這個 球體的表面。其中球體的半徑?jīng)Q定了漫游中最大的“力”,隨機位移的大小由圖中的小圓半徑?jīng)Q定。 漫游行為示意圖如圖5-27所示。 轉(zhuǎn)載請注明:諸暨flash動畫制作公司:http://www.haldonestatewines.com/city193/







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