
牡丹江動畫制作公司創(chuàng)作四種角色運(yùn)動方法
二、角色運(yùn)動的基本創(chuàng)作方法
(一)動作的主次性 在動畫動作設(shè)計(jì)中,主要?jiǎng)幼骱痛我獎(jiǎng)幼鞯谋憩F(xiàn)可以包括這樣兩層意義:一是作品中主要角色的動 作和次要角色的動作,二是某一個(gè)形象的一套完整動作中的豐要?jiǎng)幼骱痛我獎(jiǎng)幼鳌?在同一個(gè)鏡頭中,假如有兩個(gè)或者兩個(gè)以上的角色,通常主要角色動作比較豐富,而次要角色動 作相對較少;而在一個(gè)角色的完整動作中,主要?jiǎng)幼鲬?yīng)當(dāng)根據(jù)劇情設(shè)計(jì)為最能代表角色特征的部分, 次要?jiǎng)幼髦皇菫榱伺浜虾嫱兄饕獎(jiǎng)幼鞫a(chǎn)生的,不能過于獨(dú)立和強(qiáng)烈而影 響主要?jiǎng)幼鞯谋憩F(xiàn)。
(二)動態(tài)線 動態(tài)線是創(chuàng)作者頭腦中一根想象的線,它貫穿于角色的主要?jiǎng)幼?,即代表?qū)使角色產(chǎn)生動作的力 的方向,往往從角色頂部貫穿到底部。在動畫創(chuàng)作時(shí),動態(tài)線是表現(xiàn)動作節(jié)奏最簡潔和最直接的方法 ,相當(dāng)于整套動作的骨架結(jié)構(gòu),因此,任何角色動作繪畫時(shí)的第一件事就是畫出其動態(tài)線。
(三)動作的布局第五章動畫美術(shù)語言的創(chuàng)作形態(tài)羞鎏釜Ii澎圖5.9動態(tài)線繪制 在動作設(shè)計(jì)中,簡潔、清晰是動作布局的基本要求。一套完整的角色動作,往往是由諸多個(gè)小動 作組合在一起的,每一個(gè)細(xì)小動作的設(shè)計(jì)都應(yīng)考慮其存在的動機(jī)和必要性,把過多或者過于復(fù)雜的動 作安排在同一時(shí)間內(nèi)發(fā)生,會出現(xiàn)混淆視聽的結(jié)果。通常“在表隋、姿勢方面,要求用人類共同的肢 體語言和表情反應(yīng),著重表現(xiàn)符合角色個(gè)性的姿態(tài);在表演方面,要求以準(zhǔn)確、精煉的外在動作表現(xiàn) 內(nèi)在的情緒,避免不必要的動作干擾角色的感情表現(xiàn)”①。
(四)時(shí)間的設(shè)定 運(yùn)動中的時(shí)間因素,是指動畫片中物體在完成一個(gè)動作時(shí)所需要的時(shí)間,即這一動作所占影片的 長度,也稱為片格的多少。由于動畫片的動作節(jié)奏較快,鏡頭較短,所以在計(jì)算動作時(shí)間時(shí),除了以 秒為單位外,往往還以片格為單位(1秒=24格)。有實(shí)踐表明,“完成同樣的動作,動畫片所占膠片的 長度比故事片、紀(jì)錄片要略短一些。例如,用膠片拍攝真人以正常速度走路,如果每步是14格,那么 動畫片往往只要12格就可以達(dá)到要求的效果;如果動畫片也用14格放映在銀幕上就會感到比真人每步 用14格走路的速度略微慢一點(diǎn),這是由于動畫單線平涂的造型比較簡練的緣故”②。
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