
南昌物理動畫課件制作視頻紋理
然后我們使rn(.r)迭代到概率密度的極大值,步驟為
(1)計算rn(J(A,);
(2)如果均值向量模大小在允許誤差范圍內(nèi),即11",(J“’)11<£則迭代完畢:否則-I, (憎 叫、=rn(。r(A’)+J(A’,走=走十l,接步驟(1)。
這樣,我們找到概率密度的極大值,作為對給定頂點像素的刻畫,建立概率意義上合適的模型, 進行背景的判別。9.3 視頻紋理合成 場景仿真是對計算機技術(shù)、圖形處理與圖像生成技術(shù)、立體影像和音響技術(shù)、顯示技術(shù)等高新技 術(shù)的綜合運用。
其中,動態(tài)效果的場景仿真廣泛應(yīng)用于虛擬現(xiàn)實、計-算機游戲、flash電影和動畫以 及科學(xué)計算可視化場景中,因此利用汁算機模擬動態(tài)效果一直是計算機罔形學(xué):F11虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的研 究熱點之一。
物理仿真技術(shù)通過直接模擬物理生成自然場景的過程得到了成功的應(yīng)用,但是其計算量 相當大,并且每種方法應(yīng)用單一,不同的場景需要不同的物理過程的模擬來仿真,而基于紋理合成的 模型也成功應(yīng)用到對3D自然情景的仿真,但相比而言,速度和質(zhì)量都有所提高。 視頻紋理,是指通過對一定長度的動態(tài)紋理視頻樣本的學(xué)習(xí)或者處理,得到它們的夷永形式,并 在此基礎(chǔ)上合成有限或者無限長度的新視頻的技術(shù),在此過程中不需要J解特定現(xiàn)象的物理規(guī)律和相互 作用。
與二維的紋理合成不同,視頻紋理合成許不改變l羽像內(nèi)容.rni是通過對 視頻后期制作與編輯技術(shù)* 143幀的復(fù)制排列和組合來得到合成的視頻。視頻紋理中的動態(tài)紋理 (dynamic texture,DT)是指描述某種動態(tài)景觀的具有時間相關(guān)重復(fù)特征的圖像序列。它的每一幀都是 靜態(tài)紋理,且前后幀之間存在一定的時間統(tǒng)計特性。動態(tài)紋理在自然界中廣泛存在,比如海浪、瀑布 、飄揚的旗幟、飛翔的鳥群等等。
目前,動態(tài)紋理合成算法主要可以分成以下3類:Bar-Jaseph提出的時變紋理方法通過研究動態(tài)紋 理的物理機制,用復(fù)雜的物理模型(例如光流法)為特定的動態(tài)紋理建模,雖然綜合效果不錯。但普 適性差(用來生成煙霧的模型不能用來生成流水),且計算量大,不適合進行真實自然場景的綜合。
基于統(tǒng)計模型的方法將動態(tài)紋理看作一個時間上的平穩(wěn)隨機過程,采用統(tǒng)計模型描述之,并通過學(xué)習(xí) 一段給定的動態(tài)紋理獲得模型參數(shù)的數(shù)學(xué)估計,如Szummer和Picard提出采用時—空白回歸(STAR)模型 表示動態(tài)紋理,Soatto等人提出的基于LDS模型的動態(tài)紋理方法對時間紋理方法作了進一步發(fā)展,動態(tài) 紋理方法以幀圖像為處理單元,從而避免了STAR模型中的空間因果約束,也不要求動態(tài)紋理樣本圖像 滿足寬平穩(wěn)特征,使得該類方法能夠合成更為廣泛的動態(tài)紋理,并且該類方法簡便、普適性強,被學(xué) 術(shù)界廣泛采用。第三類則是Schodl等人提出的動態(tài)紋理合成方法(video texture),即在給定的動態(tài)紋 理中,通過相似性尋找某一幀的后續(xù)幀,從而可以平滑地實現(xiàn)前后幀的過渡與連續(xù)播放。
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