
江陰運動控制技術在三維動畫制作中運用
4.運動控制技術 顧名思義,三維動畫中的運動控制技術就是要使建構好的模型活動起來,實現(xiàn)真正的動畫創(chuàng)作。 其中,關鍵幀的建立、骨架的選定、移動路徑以及動作捕捉等都是關鍵件的技術。
建立關鍵幀關鍵幀的概念類似我們前面提及的原畫的概念,即由動畫設計師(也稱為原畫師)按照 導演的要求和角色造型的需要,繪制出動畫的一些關鍵畫面,然后按一定的補插規(guī)則完成一序列畫面 ,利用動畫軟件生成圖像序列。
選定骨架骨架是三維動畫中角色的基礎,近些年使用骨架運動控制三維動畫角色非圖8.5 人體 運動骨架示意圖常流行。一般來說,骨架之問通過關節(jié)相連接而形成一個層級系統(tǒng)。在系統(tǒng)中,角色 的骨架定義為一系列骨件,而包裹這些骨件的“皮膚”則是一個頂點網(wǎng)。每個頂點的位置因受到一個 或多個骨件運動的影響而變化(被定義為皮膚頂點的運動則以數(shù)學公式的方式生成)。因此,只要定義 好角色模型的骨架動作,就可以實現(xiàn)栩栩如生的動畫了。
如果說骨架和關節(jié)的運動控制是解決動畫角色(模型)“動起來”的內(nèi)驅(qū)力,那么骨架皮膚層的建 立則賦予動畫角色生動的外表,這一過程稱為“蒙皮”。也就是說,和每個骨架相關聯(lián)的是一個“蒙 皮”模型,它提供動畫繪制所需要的幾何模型和紋理材質(zhì)信息。當把動畫人物的姿勢和全局運動信息 作用到骨架上時,這個“蒙皮”模型就會跟隨骨架一起運動。簡言之,蒙皮技術主要是實現(xiàn)模型跟隨 骨架系統(tǒng)一齊運動。
移動路徑移動路徑是一種三維動畫制作的輔助工具。其主要功能就是為動畫角色定①參考[英]克 里斯-帕特莫爾:《英國動畫設計基礎教程》.上二海人民美術出版社,2005年,第122頁。148 第八章動畫創(chuàng)作的數(shù)字技術義運動路徑,使得角色的運動路徑限制在所設定的范圍內(nèi)。這種技術可以 使得物體在運動時更加符合物理特性,更加接近客觀事物的運動規(guī)則。
動作捕捉動作捕捉技術的應用主要分為三部分:信息取樣、信息處理、信息轉(zhuǎn)移。首先,利用多 個處在不同方位的攝像機從不同角度同時對被攝對象(人物或者動物)的同一個動作行為進行信息取樣 ,即瞬問的動作捕捉取樣;然后將這些記錄下來的真實運動取樣信息傳送到三維軟件中進行處理;最 后將這些信息轉(zhuǎn)移到動畫角色上,使得動畫角色具有與真人或者真實動物相似的動作。比方說,我們 要再現(xiàn)一只小熊跳芭蕾的動畫圖像,就可以先拍攝一位芭蕾舞演員的舞蹈動作,然后將這些動作信息 取樣處理后轉(zhuǎn)移到小熊身上,于是我們便可以看到小熊跳芭蕾的舞姿幾乎與真人一樣。同樣,我們也 可以捕捉人類說話的口型,然后附加給動物,使得動畫中的動物具有與人類一樣的說話口型、神態(tài)。
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