岳陽MG動畫制作設計案例之混響處理文案

岳陽MG動畫制作設計案例之混響處理文案
接下來,就要對音色進行調整(EQ)。一般我們錄出來的聲音總是低音偏多,高音不足,可以用ultrafunk fx插件里面的equallizer(均衡)進行調整。加強一些中高音,適度地衰減一些低音,合理巧妙的利用好均衡調節(jié),會有意想不到的效用。我們可以與原唱比較一下,在效果上盡量向其靠攏,當然我們也可以隨意調節(jié),創(chuàng)作出自己想要的效果。

注意:調節(jié)時注意相應的輸出,必要時要調小一些,避免失真。
5、混響(reverb)
再接下來就是混響(reverb)了,這步也比較重要。推薦使用TC Native Reverb,這個插件幾乎是現(xiàn)在最好的混響插件了,用它可以制作出接近專業(yè)的效果。
在“Effects-DirectX”中選擇“TC Native-Reverb”打開。

1)右上部分有三個按鈕:ROM、Decay、Size,它們分別是:預設、衰變時間(殘響時間)、房間大小狀態(tài)按鈕。它們都可以由旁邊的VALUE大旋鈕控制。當我們點了Decay按鈕,這個按鈕上的紅燈就會亮,然后用鼠標去撥VALUE大旋鈕,就可以改變衰變時間。通常處理人聲保持在1.8Sec 到2.5Sec左右。同理,我們點Size按鈕,它的燈會亮,同樣是用VALUE大旋鈕來改變房間的大小。至于ROM,是預設效果,我們基本用不上。
2)右下部分:PREDELAY是指延遲時間;SHAPE是房間形狀,一般都是方形;DIFFUSE是指清晰度,聲音越清晰,效果就越銳利;COLOR是聲音顏色(溫度),越接近左下角聲音越暖,越接近右上角聲音就越冷(其實是頻率截點,如截高頻還是截低頻。)
3)左邊部分:LEVELS有IN、OUT、MIX三個部分,IN是指混響處理前的輸入電平量,一般我們保持預設的0dB即可;OUT是混響處理后的輸出電平量,如果信號不過載,我們也保持0dB,如果是因為混響時把聲音弄過載了,就把OUT的滑塊向左拉一些,降低輸出電平;MIX 是混響量,是用來控制混響聲音與原始聲音的比率的,一般我們把人聲控制在30%以下的比率就可以了;Compare是比較按鈕,我們可以用它來比較更改前和更改后的效果。
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