
菏澤動(dòng)畫(huà)游戲設(shè)計(jì)的基本理念和評(píng)判準(zhǔn)則(一)
三、游戲創(chuàng)作的表現(xiàn)特征
當(dāng)年美國(guó)的一批計(jì)算機(jī)程序員在空閑時(shí)間為了自?shī)蔍h樂(lè),開(kāi)始編制程序,比賽誰(shuí)的程序能把對(duì)方的 程序消滅,復(fù)制自己并且占領(lǐng)全部的存儲(chǔ)器,這些程序員所編寫(xiě)的程序在一定程度上可以被稱為游戲 的先驅(qū)。當(dāng)時(shí)這些計(jì)算機(jī)的精英們將這些演示匯聚在一起的時(shí)候,清晰地發(fā)現(xiàn)了一個(gè)人們從未探索過(guò) 的領(lǐng)域——交互式娛樂(lè)。
他們?yōu)檫@些演示歸納出了三條基本原則:第一,盡可能充分地利用現(xiàn)有的硬 件資源,并將其推至極限;第二,在一個(gè)持續(xù)時(shí)段內(nèi)盡可能提高程序的變化性;第三,務(wù)必使觀者積 極、愉快地參與進(jìn)來(lái)。這三條原則也成了游戲設(shè)計(jì)的基本理念和評(píng)判準(zhǔn)則。
(一)交互性參與:我是一個(gè)角色
游戲的最大樂(lè)趣在于主觀性的參與。人們觀賞電影只是有限地使用第一人稱視角,所引發(fā)的情感 共鳴也是被電影事先設(shè)置的情節(jié)打動(dòng)的一種心理生理反應(yīng)。而游戲的互動(dòng),使得受眾能夠處于事件的 中心,真正變成故事中的一個(gè)角色來(lái)參與其中,感受到真實(shí)的難題、驚險(xiǎn)、刺激以及分享成功的喜悅 ,或者慘遭失敗、淘汰的沮喪等等,這種第一人稱的真實(shí)性、博弈性體驗(yàn)是其他娛樂(lè)手段無(wú)法實(shí)現(xiàn)的 。
也正是為r產(chǎn)生這樣的效果,游戲設(shè)計(jì)中會(huì)不遺余力地再現(xiàn)第一人稱的真實(shí)反應(yīng)。例如,在第一代 的第一人稱游戲中,人們可以控制主角的行動(dòng),通過(guò)他的眼睛來(lái)凝視事物,但是參與者無(wú)法感受到他 額頭上吹過(guò)的冷風(fēng),不會(huì)有他的饑渴感,也體會(huì)不到子彈穿過(guò)他肌肉時(shí)的疼痛和灼熱等等,只能依靠 參與者自己的頭腦去想象受傷后的感覺(jué)。而在第二代第一人稱視角游戲巾,當(dāng)參與者受傷后,其外觀 就會(huì)立刻黯然或者模糊,如同真人受傷一樣,這時(shí)參與者就必須觀察自己的身體狀況,看看傷在什么 地方。
諸如此類的設(shè)計(jì)都使得游戲體驗(yàn)增加了更多的主觀性質(zhì),也充分突出了第一人稱游戲① [美]戴 夫·莫里斯、利奧·哈塔斯:《數(shù)碼游戲藝術(shù)》'上海人民美術(shù)出版社,2004年,第1頁(yè)。164. 第九章動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作的拓展領(lǐng)域所界定的人物表現(xiàn)特征:11:參與者成為豐角,讓參與者處在事件中心。 這或許也是人類在孩提時(shí)期游戲時(shí)就渴望追求的一種娛樂(lè)體驗(yàn)。
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