
呂梁動畫數(shù)學課件制作游戲與計算機圖形
用下列公式將世界坐標系中的平面J(變化到齊次裁減空間,就可以判斷出該平面與視平截體間的 相交情況!4): J1c’=[(Pjw)1]TK (4.5)式中,P為投影矩陣,M為從世界坐標空間到觀察空間的變化矩陣。 裁減空間中視平截體的頂點坐標值的取值范圍為±l。與平面K’的點積最大的頂點為坐標值符號與向 量K‘分量符號一致的頂點,相反,與平面K‘的點積最小的頂點為坐標值符號與向量K伯<分量符號相 反的頂點。最大點積dmax與最小點積d一表示如下: J真信:真=I K_r'1/,Ky' l+il Kz’,+l Kw’1 driI,I)=一IK_r' l-l Ky,l-l Kz' l+l Kw’I (4.6) 如果drJu、、≤o則視平截體完全位于平面J(的負半空間,這意味著在平面J(的正半空間中的幾 何對象都不可見。若d min≥o則視平截體完全位于平面K的正半空間,在平面K的負半空間的幾何體都 不可見。其他情況,平面K與視平截體相交,任何平面都不能剔除。
類BSP的設計如下: . aJ .- i L: -a Z1-*C:- NC - i - '. -』 *flash動畫創(chuàng)作與后期視頻處理技術*Void create( ) ;4.6 小結本章研究了三維空間中的定性空間 表示和推理。首先借助于對象之間的二:維空間方位和拓撲關系定性地描述了了維空間。并設計了一 個實用有效的小的::維拓撲關系集合,其中僅僅包含5種基本拓撲關系:disj oint,contact, overlap。contain和in。然后基于定性三維空間示研究了空間推理,給出了三維空間關系的組合表, 提出了一個不確定性模型,描述了每一定性空間關系的置信水平,并且構建了一個帶權約束圖,通過 該帶權約束圖建立了所有對象處理順序,按照該順序?qū)⑹沟脤Ω鲗ο筮M行三維空間推理、確定對象在 三維空間中的位置的過程變得更加方便、高效。另外本章還介紹了基于二叉樹和四叉樹的虛擬場景管 理的原理和實現(xiàn),詳細介紹了這些算法的原理、實現(xiàn)細節(jié)和一些應用,促使讀者能更好地應用本章知 識。
4.7 習題(1)(2)(3)(4)什么是三維場景建模?說出5種三維拓撲關系。四叉樹場景剖分的原理是 什么?什么叫空間分割法?參考文獻[1][2][3][4][5][6][7][8][9]朱濤,虛Weihua擬現(xiàn)實中場景建模 技術研究及應用[ DJ.武漢理工大學,2010.Wang, Qingping Liii, JimMec Ng, et al. SmartCU3D: Asystem with beha25-32. Eliseo Clementivior based interaction management[Cl. Procecdingsni, Jayant Sharma, Maxfor query processing[ Hernandez D. RelJl. Compuiers&. Grapative representation ofcollaborative virtualof VRST' ul. ACMPrciss.2 Egenhofer: Modelling topological spatial rclations: Siraicgicshics. 1994, 18(6): 815- 822.spatial knowledge: The 2-D case. cognitive and linguisiicaspects of geographic space [J]. NAT() ASI Series, 1991, 63: 373-385. Jeff Dyck, Carl Gutwin. Groupspace: a 3D workspace supporting user awareness[ ('l. 1,roct-aiing卜 oCHI'02, April 20-25, 2002. Minneapolis, Minnesota, US/.5()2飄門. Gibs S,Arapis c. Virtual Studios: An ()vcrview[Jl. IFFJE Multimcclia.J;…,iarv- b1; …rh l!,”b. Eric Lengyel. :3D游戲與計算機圖形學中的數(shù)學方法[M].北京:清華大學J11版社,21,l、。1. 郝彩虹,虛擬漫游系統(tǒng)場景管理與路徑規(guī)劃的研究[I)」.大連:人近理{:人‘譬.2l、■于丈洋 ,楊崇俊,樂小虬,等.乏維復雜場景管理研究[J].汁算機1:程與,,訌川,鉗l、c;,13:3舅ll 、表個的 隨著時代的發(fā)展,計算機動畫扮演著越來越重要的角色,目前已經(jīng)被廣泛應用于科學教育、flash游戲 、商業(yè)廣告、軍事仿真、影視特效、智能機器人等許多領域或行業(yè)。計算機動畫技術可以分為基于關 鍵幀的動畫、基于運動學的動畫、基于物理模型的動畫和基于運動捕獲的動畫等幾大類l1—。其中, 基于運動捕獲的人體動畫技術具有比較突出的優(yōu)勢,這是由于人物的運動模型非常復雜,包括上百個 自由度,所以創(chuàng)建一個真實而完全的運動模型是非常困難的,采用捕獲設備來獲取并記錄真實的運動 軌跡則成為一種現(xiàn)實的選擇。為了獲得逼真的效果,可以通過捕獲一個真實的原始角色運動作為原型 ,這樣可以避免創(chuàng)建物理模型的困難。而基于運動捕獲的動畫技術,借助于專門的捕獲設備直接獲取 演員的真實運動,然后將運動數(shù)據(jù)映射到動畫角色上的方法能夠使動畫角色的動作效果更加逼真、自 然,并且動畫制作所需的工作量、工作難度和工作強度大大降低‘幻。鑒于這些優(yōu)點,結合運動捕獲 的動畫技術現(xiàn)已成為計算機動畫領域最具活力的方法。
轉載請注明:
呂梁flash動畫制作公司:http://www.haldonestatewines.com/city133/