
常熟動畫設(shè)計公司制作學(xué)生對運動路徑的認知
3)角色行為實現(xiàn) 個體行為的實現(xiàn)依賴于對個體建模的完成情況,實際L:所有的個體行為都是南恤個的中}骼模型 進行獨立運動實現(xiàn)的。
從數(shù)據(jù)庫中取iLi運動捕獲或者動畫師手—I fiiii作的動帆數(shù)據(jù),然后將這些 動麗i數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)化為個體的實際模型序列。
這些模型序列將被用作1的
第5章 角色動畫*87Instancer代替的源對象,這些對象實際控制個體的動作和形狀,以達到逼真的效 果。
5.4.3 試驗結(jié)果 將群體動畫做成了Maya插件形式,界面如圖5.28所示。
圖5. 28 群體動畫插件界面 該插件支持地形匹配、自身碰撞檢測、障礙物碰撞檢測、漫游、目標跟隨、逃跑、對齊、分散等 功能。部分功能結(jié)果如圖5,29和圖5.30所示。
圖5,29 漫游結(jié)果 *flash動畫創(chuàng)作與后期視頻處理技術(shù)*圖5. 30 位置點追尋結(jié)果我們已經(jīng)成功地將該系統(tǒng)運用在了意 大利高清立體電影《Rome》等項目中。圖5-31為《Rome》中采用該技術(shù)的群組動畫效果。
5.5 習(xí)題圖 5. 31 《Rome》中采用我們的群組動畫效果(1)運動捕獲的原理是什么?(2)當前的運動捕獲硬件系統(tǒng) 按傳感器和感應(yīng)源放置的位置可以分為哪子犬類?(3)電磁式捕獲系統(tǒng)的優(yōu)點有哪(4)運動路徑是怎樣 提取和編輯參考文獻[1][2][3]止匕?:=.的?金小剛,鮑虎軍,彭群生,計算機動畫技術(shù)綜述[。I ).軟件學(xué)報,
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