
洛陽動畫課件制作之二維銀幕方向的X軸和y軸
2.銀幕方向 早期的無聲電影因為只能用非對白的技巧來表現(xiàn)人物和情節(jié).因此 電影化敘事。成為講故事的唯一方法。隨著1926年有聲技術(shù)的m現(xiàn),對 白和畫外解說很快就出現(xiàn)在電影里。這些從小說和戲劇里借用的手段是 文學(xué)性的,漂浮于電影的最頂層。o雖然使用了文學(xué)敘事手段.大多數(shù)類 型片電影仍然“依靠電影化敘事來承載故事。盡管電影化敘事可以是外 露的.但大部分情況下并非如此。電影化敘事操縱我們的情緒,在不知不 覺當(dāng)中揭示人物和情節(jié)”。o在這一部分。研究者引入詹尼弗·范茜秋 (Jennifer van Sijll)在《電影化敘事》(CinematiL Storytelling)一書中展現(xiàn) 的電影化敘事理論:
一個電影畫格既是靜止的快照。又是活flash動畫面的一部分。當(dāng)與運動 結(jié)合起來后,銀幕方向(screen direction)就成了一個強大的故事元素 (story element)。如同繪畫,畫格內(nèi)的圖像提供了內(nèi)在的敘事可能。因為 電影是運動的圖像(motion picture),畫格的組合持續(xù)變化。此額外的特 性帶來兩個重要的敘事元素——銀幕方向和對比。銀幕方向可以提示對 立(antagonism)、個性(individualism)、沖突(conflict)等。運動的畫格可 以表現(xiàn)變化、類似或差異?;蚺c此相反的靜態(tài)(stasis)。銀幕方向,是指人 物或物體的運動方向。
O 范茜秋把銀幕方向劃分為在平面二維空間里運動的二維銀幕方向和 沿Z軸。的深度空間運動的三維銀幕方向。我們著重介紹二維銀幕方向 中X軸和y軸,如圖3-240所示。
X軸,是指將畫格水平切割的那條線。物體可以沿著X軸從左往右 或從右往右運動。
Y軸,是指將畫格垂直切割的那條線。物體可以沿著y軸從左上往下或從下往上運動,即從畫框上 端移動到下方或相反。
X軸:就像閱讀時一樣,眼睛從左往右運動比較舒適。眼睛很少會反 方向運動。因此反方向運動時會覺得不舒適。
y軸:在銀幕上把物體往下移動好像更容易,這受到我們對重力的感 覺的支持。在銀幕上把物體往上移動顯得比較困難,因為人們覺得要克 服重力的影響。0 詹尼弗·范茜秋認為,“好人”很可能每次都從左邊入畫,即從左往右 運動,因為當(dāng)“好人”從左往右運動時,我們的眼睛運動會感到比較舒適。 下意識地,我們會做出正面的判斷。相反.“壞人”通常從畫面右邊人畫。 由于我們眼睛不習(xí)慣從右往左運動,角色反向進入會讓我們覺得不舒適。 電影編劇充分利用這點,賦予反面角色我們所熟悉的不舒適。這種微妙 的刺激引導(dǎo)觀眾把角色看成是反面的。
o 試問,詹尼弗·范茜秋總結(jié)的電影化敘事銀幕方向的理論是甭適用 于中國flash動畫電影研究呢?因為雖然在中國悠久的閱讀歷史里.古人的閱 讀習(xí)慣一直是從有往左從上至下的,但到了現(xiàn)當(dāng)代我們逐漸形成了從左 往右閱讀的習(xí)慣。中國第一部flash動畫電影長片《鐵扇公主》(1941)片頭字幕 是豎式——從右往左排列的。新中國成立后則逐漸改為橫式——從左往 右排列,這種改變至少從《謝謝小花貓》(1950)就已經(jīng)開始了
。我們嘗試 著移植范茜秋理論來檢驗《天書奇譚》的角色運動方向.檢驗的結(jié)果讓人 大吃一驚。 表3—4 列舉的是袁公的銀幕移動方向。影片開場——袁公首次出場. 即從廁面左往右走動,暗示了他是正面角色;取蛋、進洞(更確切地說.此 鏡頭是從前景到后景的Z軸,三維銀幕方向),包括后面只要是有袁公出 場.且是銀幕水平走動的.袁公都是從左邊入畫。袁公也有向左運動的時 刻.如表現(xiàn)袁公偷取天書。逆天而為的時候,暗示了事情將會向壞的方向 發(fā)展。
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